ELVIRA 2 - THE JAWS OF CERBURUS Komplettlsung
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1.Im Raum mit der Markierung 18 kann man einen kleinen Trick anwenden. Man 
verschiebt die Kiste, nimmt den Krafttrunk und benutzt ihn auch sofort. Nun 
dreht man sich wieder um, und siehe da, ein neuer Krafttrunk befindet sich unter 
der Kiste. Dieser Trick funktioniert allerdings nur drei Mal. Beim zweiten und 
dritten Mal mu man irgendein Men innerhalb des Spieles aufrufen und dann 
wieder zur Truhe schauen. 
2. Der Unterwasserort, an dem man das Seil nehmen mu. ( Bewacht von dem Krebs ) 
Hierzu mu man nicht unbedingt den " AUFTRIEBSSPRUCH " besitzen, sondern man 
kann sich den zweiten Weg dorthin ( nach den Katakomben ) ersparen. Ganz 
einfach: man mu alles ablegen, bis auf das kleine Taschenmesser, und dieses als 
Waffe benutzen. ( Vorher sollte man allerdings den Krebs erlegen ) Mit einem 
solchen Federgewicht ist es mglich, ohne den Zauberspruch wieder auftauchen zu 
knnen. So, das war alles... 
Was man am Anfang eines Spieles beachten sollte: 
- ziemlich oft abspeichern, da einen schnell das Zeitliche segnet
- sorgfltig mit den Zaubersprchen umgehen
- die Anzahl der Kraftpunkte beobachten, da man bei zu wenig
  Kraftpunkten keine Zaubersprche
  mehr anwenden kann
- die Anzahl der Kraftpunkte regeneriert sich mit der Zeit, eine
  kleine Wartezeit zahlt sich also immer aus
- sollte die Spielstufe noch nicht ausreichen, um einen Spruch zu
  mixen, einfach erst das nchste Rtsel lsen, und es dann nochmal
  probieren ( die Spielstufe richtet sich nach der Hhe der
  Erfahrungspunkte )
- Ihr werdet des fteren an Punkte stoen, wo Ihr nicht mehr Gewicht
  bzw. Gegenstnde tragen knnt. Hier mt Ihr ganz einfach weniger
  wichtige Gegenstnde vorerst ablegen und spter wieder holen,
  sobald Ihr diese bentigt ( aber verget diesen Ort dann nicht! )

Das Studiogelnde 
Am Anfang mu der Spieler definiert werden. Wir haben mit dem Stuntman die 
Rtsel gelst. Zu Beginn des Spieles sollte man sich gleich das vierblttrige 
Kleeblatt links, unterhalb des Schildes einheimsen. Hinzu kommt dann noch der 
Stein am rechten unteren Rand. Mit diesem werfen wir die Trscheibe ein, ffnen 
die Tr, nehmen restlos jede Notiz und jedes Poster mit, ffnen den Wandschrank, 
nehmen den Schlssel des Wachmanns an uns, seine Kleidung vom Haken ( und ziehen 
diese gleich an ). Nun mu der Schlssel in die Sicherheitsanlage gesteckt und 
der korrekte Code eingegeben werden, damit sich das Tor ffnet. Auf dem 
Parkplatz angelangt, ffnen wir den Kofferraum des Autos und nehmen die 
Drahtschere und den Schraubenschlssel an uns. Danach drehen wir uns um, und 
betreten das Filmstudio. 
Die Rume im Hauptgebude 
Wir fahren mit dem Lift in die zweite Etage. Hier betreten wir die Kantine und 
nehmen die Tortenstckchen und die Dosen mit. Auch im Computerraum alle Zettel, 
Zeitungen und Notizen mitnehmen und vor allen Dingen das Buch nicht vergessen. 
Im Make-Up Raum lassen wir den Spiegel aus dem Mlleimer mitgehen. In Elviras 
Raum nehmen wir alles mit Ausnahme der Strmpfe mit. Am Ende des Ganges liegt 
der Typing Pool, den wir sogleich betreten und auch hier die Notizen an uns 
nehmen, die Diskette aus der Diskettenbox entwenden und den Radiorecorder ( fr 
" Telekinese " ) mitnehmen. Im Office des Directors nehmen wir die 3 Flaschen 
mit und den Aschenbecher. Die Hexe im Kostmraum kann man ganz einfach tten, 
indem man stndig auf ihr Auge zielt. Das Auge einstecken, umdrehen, Licht 
anschalten und die Zaubererrobe, den Laborkittel und den Degen ( eine gute 
Waffe! ) einstecken. Zurck zum Lift und hinunter in den Keller. Hier treffen 
wir auf einen Indianer ( den Hausmeister ) mit dem wir uns kurz unterhalten, 
wobei wir ihn NICHT beleidigen und stets hflich bleiben sollten. Aus dem 
Putzraum das Bleichmittel und den Eimer mitnehmen. 
So, jetzt erst mal eine kleine Verschnaufpause, in der wir ein paar 
Zaubersprche mixen knnen. Zum einen solltet Ihr Euch einige " Unsichtbare 
Schild" Sprche brauen, einige " Heilende Hnde ", einige " Schutzsprche " 
mittels der Blechdosen, " Glck ", denn wir haben ja das Kleeblatt, mit Hilfe 
des Popcorns, Kaugummis und der Kuchenstcke noch einige " Unterwasser Atmung " 
und zum Schlu noch ein paar " Eispfeile ". ( Den Schlssel im 
gegenberliegenden Raum und den Kupferstab knnt Ihr beim nchsten Mal holen, 
wenn Ihr ber " Feuerblle " verfgt, die Ihr der Eiskreatur entgegenwerfen 
mt. ) Nun wieder zurck zum Fahrstuhl und in die Empfangshalle. Hier betreten 
wir anschlieend die einzelnen Drehorte... 
Das geheime Haus ( Studio 2 ) 
Am Anfang sollte man nach links gehen und von der rechten Ritterrstung den " 
Handschuh " und den Helm mitnehmen. Des weiteren bentigt man aus diesem Raum 
den Eimer links neben dem Kamin. Auerdem ist es wichtig, alle Gegenstnde aus 
Glas aus der Vitrine mitzunehmen, denn diese bentigen wir fr die " Fallensuche 
". Als nchstes betreten wir das kleine Wohnzimmer. Hier nehmen wir aus den 
Schubladen das Gebetbuch und das Vorhngeschlo. ( Von dem Aquarium lassen wir 
zunchst die Finger! ) Wir verlassen diese Rume und gehen die Treppe hinauf. 
Hier sollten wir darauf achten, den ersten Raum rechts nicht ohne " Feuerschild 
" zu betreten, da wir sonst von vorne anfangen knnen. Wir gehen also nach links 
und betreten das Kinderzimmer, aus dem wir die 3 Baukltzchen mitnehmen. Jetzt 
gehen wir zurck in den Raum mit den Rstungen ( oder was davon brig geblieben 
ist ) und bleiben 2 Schritte vor der geisterhaften Erscheinung stehen. Nun legen 
wir ein Baukltzchen in den Raum und sputen uns sofort nach vorne, ffnen die 
Tr und betreten die Bibliothek, bevor der Geist wieder den Eingang versperrt. 
Hier lesen wir alle Bcher komplett durch, denn sie bieten eine Menge wichtige 
Informationen, die fr den weiteren Verlauf des Spieles von groer Bedeutung 
sind. Des weiteren heben wir den Zettel auf, der aus einem der Bcher fllt, und 
stecken ihn in unser Inventar. Hiernach gehen wir wieder hinunter und gehen nach 
rechts in das Ezimmer. 
Dort angekommen, nehmen wir alles mit, was nicht niet und nagelfest ist. Aus der 
einen Flasche Wein mixen wir uns einen " Mut Spruch " und schauen in den 
Serviceaufzug. In der Speisekammer angelangt, ziehen wir die Stiefel eines der 
Toten an, brauen uns einen " Feuerball " mittels der Notizen oder Zeitungen. 
Danach drehen wir uns um und stecken die Lebensmittel ein ( nicht essen! ). 
Jetzt noch den Fller und die Schlssel ablegen und warten... Hhmm, das ist nun 
die Frage, wie man sich in der kalten Speisekammer aufwrmen kann... Versucht 
doch mal, einen Feuerball auf die Tr zu feuern. Danach hrt Ihr eine kleine 
Glocke und schon kurze Zeit spter kommt ein Zombie in die Kammer, den es zu 
tten gilt. Wir gehen nun durch die Tr und betreten links die Kche. Hier 
nehmen wir alle Tpfe und Messer mit, und rechts auf dem Regal die kleine, gelbe 
Dose, in der sich Klebstoff befindet. Auerdem ist es wichtig, die Eier 
mitzunehmen, da diese u.a. fr den Auferstehungsspruch von Nten sind. Nun der 
Kellertreppe nach unten folgen und links das Labor betreten. Hier solltet Ihr 
das Gehirn ( " Untotenabwehr " ) und alle Reagenzglser mitnehmen. Als nchstes 
gehen wir wieder hoch und verlassen die Kche durch die andere Tr, brauen uns 
einen " Mut " Spruch und wenden ihn an. Auerdem mixen wir uns an dieser Stelle 
noch einen " Untotenabwehr "-Spruch, den wir sofort losfeuern, sobald wir einen 
Schritt nach links wagen. Der Zombie ist nun verschwunden, und wir knnen jetzt 
immer ungehindert in die Kche laufen. Als nchstes gehen wir in das 
Schlafzimmer, direkt gegenber dem Kinderzimmer. 
Wichtig ist hier, da unser " Mut "-Spruch noch anhlt. Wenn der Traum dann zu 
ende ist, nehmen wir das Kopfkissen ( " Zielsicherheit " ) und die darunter 
befindliche Stimmgabel. Mit der Stimmgabel knnen wir den Vampir auf dem 
Dachboden vernichten, indem wir sie sofort 'benutzen', sobald wir diesen 
betreten. Das Fensterglas zerbricht, und der Vampir wird durch einen 
Sonnenstrahl verbrannt. Als nchstes gehen wir in der Reihenfolge 2 Rume weiter 
und betreten das andere Schlafzimmer des Regisseurs. Hier schauen wir unter das 
Bettlaken und nehmen die Bilder, Drehbcher und die Schlssel an uns. Den Geist 
kann man ganz einfach erledigen - entweder feste 'draufhauen' oder " Eispfeile " 
benutzen. Als nchstes klicken wir unterhalb des Bettes nochmal die Maustaste 
an, und siehe da, ein roter Knopf erscheint, den wir natrlich gleich bettigen. 
Der Zugang zu einem Geheimraum hinter dem Bett wird nun frei. Dort reien wir 
den Kelch und die 10 schwarzen Kerzen an uns. Allerdings solltet Ihr Euch 
beeilen, da ein Feind von oben auf Euch lauert... Als nchstes solltet Ihr Euch 
als Chemiker verkleiden, die Bilder hierzu habt Ihr bereits im Schlafzimmer 
gefunden und dann knnt Ihr Euch in das Labor des Chemikers wagen. Falls er Euch 
nicht als seinen Mitarbeiter anerkennt, habt Ihr beim Verkleiden einen Fehler 
gemacht; sollte dies nicht der Fall sein, mischt das starke Gift ( die richtige 
Formel findet Ihr auf dem Blatt aus der Bibliothek ). Mit diesem Gift mt Ihr 
das Fleisch vergiften, und den Piranhas im oberen Wohnzimmer zu Fressen geben. 
Danach knnt Ihr getrost in das Aquarium hineinfassen und den Schlssel " taken 
", der den Tresor hinter dem Bild links ffnet. Im Tresor befindet sich die 
Friedenspfeife des Indianers - gut aufheben! Jetzt wird es wieder schleunigst 
Zeit, ein paar Zaubersprche zu mixen. Bevor Ihr das tut, kontrolliert Eure 
Spielstufe ( Level ) und benutzt den " Gehirnverstrker ", der es ermglicht, 
mehrere Sprche aus einer Mixtur zu brauen. Ihr knnt nun das Haus getrost 
verlassen, und Studio 1 betreten. 
Das Insekten-Labyrinth (Studio 1) 
Auf Eurer Suche nach Elvira werdet Ihr auf allerhand Kristalle und Pilze stoen, 
die Ihr unbedingt einsammeln solltet. Die beiliegenden Karten ermglichen Euch 
eine zielsichere Suche. Die Insekten haben alle ihre empfindlichen Stellen, die 
es zu treffen gilt. Die Stechmcken unmittelbar am Rssel, die Raupen am Mund, 
die kleinen Spinnen am Hinterleib, die kleinen Maden berall und die groen 
Wrmer in den Hhlen zwischen den Augen. Das Labyrinth erstreckt sich auf vier 
Ebenen, die jeweils jede Menge Gegner aufweisen. In der ersten Ebene kommt Ihr 
zu einem See, in dem Ihr ein Seil findet ( das Seil knnt Ihr allerdings jetzt 
noch nicht nehmen, da Ihr noch keine Fischreste fr den " Auftrieb "-Spruch 
besitzt! Ihr mt also spter nochmal hierher zurck! ). Das Seil wird brigens 
von einer Art Krebs bewacht, den Ihr allerdings nur 2-3 mal aufs Auge schlagen 
mt. Solltet Ihr ins Wasser gehen, verget die " Unterwasseratmung " nicht! In 
der 2. Ebene findet Ihr eine Bann-Schriftrolle, die von einem Skorpion bewacht 
wird ( sofort zuschlagen! ). Seine empfindlichste Stelle ist der Stachel. Sollte 
er Euch stechen, mu Euer Krper sofort entgiftet werden ( " Gegengift " durch 
orangefarbene Pilze ). Auf der dritten Ebene wieder alles einsammeln und die 
vierte und letzte Ebene betreten. Hier stot Ihr zunchst auf den Direktor, 
eingewickelt in ein Spinnennetz. Benutzt " Telekinese ", um an seine Brieftasche 
zu kommen, in der sich der Schlssel fr den Fahrstuhl befindet. Danach mt Ihr 
die Aufmerksamkeit der Riesenspinne auf Euch lenken ( mittels " Eispfeil" oder " 
Feuerball " ) und gegen sie kmpfen. Der Kampf ist nicht gerade einfach, denn 
auch hier mu der Krper wieder dementsprechend geheilt werden. Nachdem die 
Riesenspinne weg ist, sucht das Spinnennetz ( verget nicht, beide Gitter zu 
schlieen! ). Hier werdet Ihr auf Elviras Doppelgnger stoen, klickt ihn an, 
und Ihr werdet Euer blaues Wunder erleben. Er verwandelt sich in ein Insekt, dem 
Ihr am Besten einen " Nova"- Spruch entgegenbringen solltet. Nehmt den Tomahawk, 
geht zurck zum Fahrstuhl, fahrt in die 1. Ebene - geschafft. Wieder drauen. 
Bei dem Betrieb des Fahrstuhles ist es wichtig zu wissen, da er ausschlielich 
nur dann funktioniert, wenn beide Tren geschlossen sind; so solltet Ihr stets 
beide Tren schlieen, wenn Ihr gefahren seid, um spter - vielleicht sogar von 
einer anderen Ebene aus - den Fahrstuhl nochmals benutzen zu knnen. Mit den im 
Labyrinth erbeuteten Pilzen und Kristallen, knnt Ihr nun " Blitzstrahl " ( 
blauer Edelstein und Stimmgabel bzw. Schraubenschlssel ), " Suche Magie ", " 
Waffenverzauberung ", " Kruterheilung " und " Magieabsorber " ( 
orange-rotfarbener Edelstein und Handtuch bzw. Schwamm ) mixen. Wir verlassen 
Studio 1 und betreten Studio 3. 
Der Friedhof, die Kirche, die Katakomben (Studio 3) 
Da auf dem Friedhof nichts besonderes herumliegt, was man evtl. einstecken 
knnte, solltet Ihr so schnell wie mglich nach vorne direkt zur Kirche laufen, 
denn die Fledermuse ( Vampire ) kosten Euch nur unntz Energie; also nichts wie 
nach vorne rennen! In der Kirche angelangt, nehmen wir die Gegenstnde vom Altar 
und brauen uns eine " Heilige Barriere ". Das Gebetbuch von der Kanzel nehmen 
und unbedingt aufbewahren! Dem Priester knnen wir vorerst noch nicht helfen, 
wir werden ihn aber spter dann ins Leben zurckholen. Nun schieben wir die 
Kanzel zur Seite, und siehe da, ein weiterer Geheimgang wird frei. Wir begeben 
uns sofort nach unten, hauen die beiden Frauen mehrmals auf den Kopf, schieben 
die Platte zur Seite und klettern nach unten. Auch hier ist es wichtig, stndig 
aufmerksam zu sein und in keine Falle zu laufen. Das Seil kann man 
durchschneiden, das Laufen ber den Kontakt vermeiden. ( Jeweils das Hindernis 
nur anklicken und die zutreffende Option anwhlen ). 
Mit Hilfe der Karten werdet Ihr relativ zgig laufen knnen, aber nehmt Euch in 
acht; es lauern noch gengend Gefahren, wie z.B. zahlreiche Ritter und Trolle. 
Wichtig ist hier, da man zum Schlu die komplette Verkleidung des 
Zaubererlehrlings anzieht, damit der Meister seinen Schler auch erkennt. Die 
richtige Antwort auf seine Frage lautet " Hatte Fleischvergiftung ". Nachdem Ihr 
auch hier den Elvira-Doppelgnger fertig gemacht hat, nehmt schnell noch die 
Kriegslanze mit, und begebt Euch auf dem schnellsten Weg wieder nach oben, was 
gar keine leichte Aufgabe ist. Doch das ist noch nicht alles! Sobald Ihr aus den 
Katakomben drauen seid, erscheint hinter Euch der sog. 'Angel of Death' ( 
Todesengel ), den Ihr erledigen mt. Nun, das ist nicht gerade sehr einfach und 
auerdem erfordert es jede Menge Kraftpunkte, aber wir wollen Euch verraten, wie 
man's macht. Sobald er erscheint, plaziert Ihr direkt vor ihm eine " Heilige 
Barriere "; Ihr selbst drft Euch nicht bewegen ( ! ), da der Spruch sonst 
verloren geht. Jetzt noch schnell zwei "Heilige Blitze", einen "Nova" und einige 
" Feuerblle " auf ihn werfen, und Ihr seid ihn los...( Hierfr bentigt Ihr 
mind. einen zustzlichen K.P. Trunk )! Auch diese Aufgabe htten wir hiermit 
gelst. 
Allerdings mssen wir jetzt nochmal schnell zurck in das Insekten-Labyrinth, da 
wir noch das Seil mittels " Unterwasseratmung " und " Auftrieb " ( Fischreste ) 
aus dem See holen mssen. Also nichts wie hin... 
Das Finale 
Wie Ihr Euch schon sicherlich denken knnt, befindet sich die richtige Elvira im 
geheimen Haus. Hier nehmen wir das Barometer rechts von der Wand, verwandeln es 
in eine " Sturmbeschwrung " und gehen ber den Dachboden aufs Dach ( Leiter 
nicht vergessen ). Den Kupfestab befestigen wir am Schornstein und kaum haben 
wir die " Sturmbeschwrung " ausgesprochen, nhert sich auch schon ein krftiges 
Gewitter. Wenn alles vorbei ist, gehen wir runter in den Keller zu unserem 
Frankenstein-Monster, stellen den rechten Hebel nach ganz oben und legen den 
linken Schalter um. Frankenstein erwacht zum Leben. Wir lassen ihn ein paar 
Schritte in den Raum gehen und schneiden ihm dann mit der Drahtschere aus 
Elvira's Auto die Drhte ab. Danach nehmen wir sein Metall-Stirnband, seinen 
Scalp und sein Gehirn. Dann ffnen wir die hinter ihm liegende Tr und begegnen 
Elvira. Wir entfesseln sie und als Dank ldt sie uns in ihre Umkleidekabine ein. 
Das Herz auf dem Regal und den kleinen indianischen Beutel nicht vergessen! 
Jetzt mssen wir eigentlich nur noch den Priester ins Leben zurckholen und dann 
haben wir schon fast gewonnen. Wir laufen also schnell zurck in die Kirche, 
brauen uns den " Auferstehungs "-Spruch ( Zutaten: Eier, Herz, Gehirn, sein 
Gebetbuch und Scalp ). Danach veranlassen wir ihn, auf dem Parkplatz einen Kreis 
mit einem Pentagramm aus Menschenblut zu malen und damit hat er sein Soll 
erfllt. ( Hierfr bentigen wir den Kelch mit dem Blut aus dem Geheimraum. ) 
Falls er nicht wei, wie er das machen soll, geht einfach nochmal in die 
Bibliothek und lest Euch die jeweiligen Bcher durch. Als nchstes gehen wir zum 
Indianer, hndigen ihm die Friedenspfeife aus, und bitten ihn, die Kriegslanze, 
den Beutel und den Tomahawk zu heiligen. Jetzt kommt unsere letzte und 
schwierigste Aufgabe: 
Wir mssen Cerberus, den Hllenhund aus der Hlle rufen und ihn vernichten. Als 
nchstes laufen wir also zum Parkplatz und sehen dieses wunderschne Pentagramm. 
Hier mssen wir die schwarzen Kerzen aufstellen. Danach brauen wir uns den " 
Dmonenbann " ( Seil und Bann-Schriftrolle ). Jetzt znden wir die Kerzen an und 
benutzen den Medizinbeutel, worauf Cerberus auch gleich erscheint. 
Nun schnell den " Dmonenbann " aussprechen, und sobald dieser aufhrt zu 
wirken, werfen wir die Kriegslanze. Zum Schlu noch mit Hilfe des Tomahawk das 
Herz zerschmettern, und schon habt Ihr gewonnen! 
( Autor: Unbekannt ) 
