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Elvira II
1991
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Das Spiel
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Dieser Komplettlsung liegen absichtlich keine Karten bei, damit wir Euch nicht die ganze Spielfreude nehmen und Ihr einige Kleinigkeiten auch noch selbst entdecken knnt. Die wichtigen Stellen, die zur Lsung des Spiels ntig sind, sind genau beschrieben. 
 
Whlt am Anfang einen Beruf, der Euch angeboten wird. Privatdetektiv ist eine gute Lsung, da Ihr hier von Anfang an die besten Durchschnittswerte erhaltet. Wartet nun ein wenig oder lauft umher. Pltzlich erscheint Elvira aus dem Nichts, und Ihr erhaltet einige Ratschlge und ein Sprchebuch.

Untersucht alles genau, Ihr findet beispielsweise unter dem "Black Widow"-Schild des Studios vierblttrigen Klee, der fr den Glcksspruch bentigt wird.
Dreht Euch um 180, dann knnt Ihr einen Stein vom Weg aufheben. Es ist zwar nur ein Stein, aber ohne diesen knnt Ihr das Spiel nicht zu Ende bringen.

Dreht Euch dann wieder um 180, geht bis zum Hauseck und dann nach rechts. Seht Euch berall um, denn so sammelt Ihr Erfahrungspunkte, die Euch dann umso eher zu einer hhere Stufe verhelfen.

Schaut Euch nun nach links um. Die Tre lt sich nicht ffnen. Klickt Ihr jedoch den Stein und danach die "Wirf"-Option an, lt sich die Tr problemlos ffnen.

Nehmt die Uniform vom Haken und zieht sie an, es handelt sich um eine Schutzweste. Nehmt von der Pinwand alles ab, denn Ihr knnt die Papierschnitzel usw. spter in Feuerblle umwandeln.
ffnet nun die Tr. Es fllt Euch ein toter Wachmann entgegen. Dreht Euch ein wenig umher, bis Ihr ihn sehen knnt. Nehmt ihm die Schlssel ab, geht dann einen Schritt nach vorne, dann nach links, klickt das Computerterminal an und steckt den Schlssel ein.

Nun erneut auf die Zahlen klicken und Ihr werdet aufgefordert, den richtigen Code einzugeben, den Ihr von Eurer Drehscheibe ablesen knnt.
Ihr habt nun Zutritt zu den Studios.

Begebt Euch jetzt zum Haupteingang, der gleich rechts um die Ecke liegt. Schaut Euch Elviras Auto aus der Nhe an und ffnet den Kofferraum, indem Ihr auf den Kofferraumdeckel klickt. Nehmt die Drahtschere und den Schraubenschlssel heraus und begebt Euch zu den Studios.
Ihr betretet nun das Foyer. Schaut Euch alles an und sammelt dadurch Erfahrungspunkte. Geht ruhig in die Toiletten und splt mal ein wenig oder wascht Euch die Hnde.

Den Feuerlscher, den Ihr seht, nehmt Ihr erst spter mit.
Geht nun zum Lift, drckt den Knopf und tretet ein. Nun um 180 drehen und auf die Schaltertafel klicken. Fahrt zuerst in den zweiten Stock.

Verlat den Lift und geht nach rechts. ffnet die erste Tr rechts (Computer Room). Nehmt den Lffel neben dem Kaffeeautomaten sowie das Buch und die Notizen mit, die an der Wand hngen.
Verlat nun den Raum und geht erneut nach rechts. Diesmal geht's zum "Make Up"-Zimmer. Nehmt den Handspiegel, den Ihr links im Abfalleimer findet. Den Make-Up-Koffer und die Percken knnt Ihr Euch anschauen, jedoch noch nicht mitnehmen.

Geht aus dem Zimmer und dann wieder rechts in Elviras Zimmer. Hier nehmt Ihr folgendes in Euer Inventar auf:
Nagelfeile, Schere, Zeitung, Papiertcher, Popcorn und alle Haarspraydosen. Im Make-Up-Koffer liegen noch ein Glcksanhnger und ein Lockenstab, die Ihr ebenfalls an Euch nehmt.
Jetzt wieder hinaus aus dem Zimmer und nach rechts geradeaus durch die Flgeltr (Typing Pool).

Nehmt den Radiorekorder mit, in welchem sich ein Magnet befindet, den Ihr fr Telekinese einsetzen knnt. Schaut in den Diskettenkasten und nehmt die Diskette mit. Diese dient spter als Hirnverstrkerspruch.

Verlat nun wieder den Raum und begebt Euch gleich wieder rechts in das Zimmer mit der Aufschrift "Director". Nehmt hier den Sodasiphon und die alkoholischen Getrnke an Euch. Diese jedoch nicht trinken!

Solltet Ihr zwischenzeitlich nichts mehr tragen knnen, so fahrt hinunter in den ersten Stock und ladet die Gegenstnde ab. Schreibt Euch jedoch auf, wo Ihr diese abgeladen habt, damit Ihr sie spter wieder findet.

Ist noch Platz im Inventar vorhanden, geht Ihr zur nchsten Tr (Costume Room), betretet das Zimmer jedoch nicht, denn dafr seid Ihr noch nicht stark genug. Falls Ihr es jedoch nicht lassen knnt, speichert zuvor ab und lat Euch eins ber die Rbe geben.

Begebt Euch nun zur Kantine. Holt Euch hier die Sodawasserbchsen und den Kuchen. Anschlieend macht Ihr Euch auf den Weg zum Lift und ladet Euer Inventar dort ab, wo Ihr es Euch gemerkt habt. Fahrt nun hinunter in den "Basementlevel".

Geht dort zum Indianer und redet mit ihm, sprecht ihn jedoch auf keinen Fall auf Feuerwasser oder hnliches an, sonst ist er beleidigt, Ihr bekommt keinen Ton mehr aus ihm heraus und das Spiel lt sich nicht lsen.

Fragt ihn ruhig mehrmals, bis Ihr genug ber Euere Aufgabe erfahren habt. Es sollte auf alle die Antwort von ihm kommen: "Du sprechen heilig Mann... ich machen Magie." Das ist wichtig!
Die Tasche, die an der Tr hngt, lat Ihr am besten in Ruhe, denn sie gehrt dem Indianer. Geht durch die Tr und Ihr steht im eingefrorenen Heizraum. Lat die Finger von dem Kupferstab - oder speichert zuvor ab.

Dreht Euch im Heizraum um 180 und nehmt den Schlssel von der Wand. Wenn Ihr den Raum verlat, findet Ihr in der Abstellkammer nebenan einige ntzliche Dinge. Nehmt nur die Chlorbleiche (Wiederbelebungsspruch) mit und macht aus dem Putzeimer einen "Schutzspruch".
Den Feuerlscher und Elviras Bild weiter vorne knnt Ihr auch mitnehmen. Begebt Euch zum Lift und fahrt in den ersten Stock. Bereitet, wenn Ihr oben angekommen seid, einige Zaubersprche vor.
	Schutz: Sodawasserbchsen 
	Unterwasseratmung: Popcorn, Kaugummi, Kuchen, heilende Hnde, Eispfeile, Unsichtbarer Schild 

Lat Euer gesamtes Inventar auer Elviras Anhnger (ohne diesen knnt Ihr keine Sprche werfen) an Euerem gemerkten Platz liegen: Kugelschreiber, beide Messer, unbedingt den Lockenstab, die Diskette, den Schutzanzug und natrlich das Sprchebuch.

Nun geht es auf zu Bhne 2 (aus dem Lift kommend rechts und wieder rechts). Gebt Eueren Code in die Tastatur ein und geht dann geradeaus. Nachdem Ihr Euch Elviras Kommentar angehrt habt, geht einen Schritt durch die Eingangstr. Ihr steht nun im Vorraum vor einer Treppe.

Geht zuerst links ins Lesezimmer. Nehmt von der rechten Rstung den Handschuh und den Helm. Dann durch die Tr. Links ffnet Ihr die Schubladen und entnehmt ihnen das Gebetbuch und das Vorhngeschlo.
Verwendet das Gebetbuch fr eine "Heilige Barriere".

Gegenber ist ein Aquarium mit Piranhas. Wenn Ihr abenteuerlustig seid, sichert das Spiel vorher und versucht den Schlssel darin zu nehmen.

Verlat den Raum und begebt Euch in das Zimmer, in dem der Kamin ist. Dort verwandelt Ihr den Blecheimer in einen "Schutz-Spruch". (Sprche wiegen nichts, aber die Gegenstnde viel.)
Dreht Euch dann nach rechts, und Ihr seht eine geisterhafte Erscheinung, die Euch nicht durch die Tr lt. Dazu kommen wir spter noch. Dreht Euch nach rechts und macht aus den Glasvasen "Suche Fallen"-Sprche.

Geht nun wieder in das Vorzimmer und stellt Euch so auf, da Ihr direkt vor der Treppe steht. Dieser Ort ist auch sehr geeignet, sein Inventar zu hinterlassen und spter wieder aufzunehmen, weil er leicht zu finden ist.

Dann geht es die Treppe nach oben. Wenn Ihr oben vor der Wand steht, rechts hinauf, dann rechts - links - erste Tr links. Hier geht es ins Kinderzimmer. Nehmt die drei Kltze und die Kinderbcher mit.
Geht nun ins Zimmer mit dem Geist zurck. Wenn Ihr direkt vor ihm steht, bewegt Euch zwei Schritte rckwrts. (Spiel sichern)

Lat dann den roten Klotz fallen. Der Geist geht auf Euch zu. Ihr geht einfach durch ihn hindurch und ffnet die Tr. Geht sofort hinein. Es kann vorkommen, da Ihr alle Kltze fallen lassen mt, um die Tr ffnen zu knnen.

Jetzt steht Ihr in der Bibliothek. Sichert hier wieder den Spielstand, denn es kann ja sein, da Ihr Euch nicht alles merken knnt, was in den Bchern steht.
Dann ist es praktisch, wenn man einen Zeitsprung machen und alles noch einmal lesen kann.
Lest wirklich alle Bcher durch, die Ihr finden knnt. Vor allem das ber Dmonologie (ist in der Abteilung Humor), Wissenschaft und Reference. Achtet darauf, was aus dem Buch ber Gifte herausfllt (fr weniger Gebte: Auf Raum-Icon klicken, dann den Gegenstand ins Inventar aufnehmen).
Nehmt dann das herausgefallene Stck Papier (Giftformel) mit und speichert nochmals ab, bevor Ihr die Bibliothek verlat.

Begebt Euch wieder ins Vorzimmer, so da Ihr genau vor der Treppe steht. Geht dann nach rechts in das Speisezimmer. Die Speiseglocke auf dem Tisch nicht anklicken. Verwandelt die Glser vom Tisch in "Suche Fallen"-Sprche und den Wein in Mutsprche. Die Tischgedecke verwenden wir spter.

Geht nun nach links zur Durchreiche. Vergewissert Euch, ob Ihr den Lockenstab auch dabei habt. Klickt jetzt die Durchreiche an. Ihr fallt anschlieend in Ohnmacht. Wenn Ihr erwacht, findet Ihr Euch in einer Khlkammer wieder. Nehmt dem toten Biker die Stiefel ab und zieht sie an (Schutz).

Verwandelt den Kse in "Wiederbelebung", das Brot zu "Unterwasseratmung" und den Wein in weitere Mutsprche.
Nehmt das Fleisch ins Inventar auf. Jetzt lat Euer Taschenmesser und den Kugelschreiber fallen. Die Gegenstnde werden kalt. Ihr knnt sie spter wieder mitnehmen und fr den "Frostklingen"-Spruch verwenden.

Vergewissert Euch, ob Ihr Euere Schutzkleidung, samt Helm usw. tragt und sichert jetzt das Spiel.
Nun geht der Spa los: Benutzt einen Glcksspruch sowie "Unsichtbarer Schild" und anschlieend den Lockenstab. Das Thermometer in der Kammer heizt sich auf. Die Tr geht auf und ein Zombie erscheint. Bringt ihn um die Ecke und geht dann einen Schritt aus der Kammer heraus. Kugelschreiber und Messer knnt Ihr spter abholen.

Dreht Euch einmal nach rechts und steigt die Falltre hinab. ffnet die Tr, und Ihr steht vor einem leblosen Frankensteinmonster. Ihr drft den Kopf des Monsters nicht anklicken, falls Ihr den Drahtschneider in Euerem Inventar habt! Schaltet nun den Schalter links nach unten und den rechten Hebel nach oben. Dreht Euch nun nach links und nehmt folgendes mit: Flasche mit gelbem Inhalt, Herz und alle leeren Reagenzglser.

Das Gehirn verwandelt Ihr sofort in einen "Vertreibe Untote"-Spruch.
Geht dann die Treppe wieder hinauf. Gegenber der Khlkammer geht es in die Kche. Wenn Ihr vor dem Herd steht, geht zweimal nach links und dann wieder links. Vorher abspeichern!

Bekmpft den Untoten mit dem "Vertreibe Untote"-Spruch. Wenn Ihr das geschafft habt, steht Ihr in einem kleinen Zwischengang, der in das Vorzimmer fhrt. Geht hinaus, dreht Euch um 180 und nehmt das Barometer von der Wand.

Holt nun von Euerem "Lager" im Foyer alles, was Ihr zurckgelassen habt, und schleppt es in das Vorzimmer vor die Treppe. Holt aus der Kche folgende Gegenstnde: Smtliche Kochtpfe, alle Messer, den Korb mit Eiern, Honig, Dosen mit Lebensmittel, Eimer (das Hufeisen im Eimer verwandelt gleich in einen Glcksspruch).

Schaut in die Dosen und verwendet den Klebstoff, den Ihr in einer Dose findet, fr den "Leim"-Spruch. Das groe Hackmesser behalten wir als Waffe.

Wenn Ihr alles zusammengetragen habt, sprecht den "Hirnverstrker"-Spruch aus. Ihr mtet nun auf Stufe 5 sein.

Bereitet jetzt folgende Sprche vor:
	Feuerball: Alles Papier auer der Formel 
	Wiederbelebung: Kse und Bleiche 
	Schutz: Eimer aus Kche 
	Magische Muskeln: Alle Metallgegenstnde auer Feile, Kruzifix, silbernem Anhnger, Drahtschere, silbernem Kerzenleuchter aus Speisezimmer und natrlich auch nicht das groe Hackmesser. 
	Feuerschild: Feuerlscher 
	Gegengift: Gelbe Flasche aus Labor 
	Telekinese: Radiorekorder 

Vergewissert Euch, da Ihr Euere Schutzkleidung tragt und geht die Treppe hoch. Dann links geradeaus ins Badezimmer. Nehmt den Schwamm mit. Geht dann rechts aus dem Bad hinaus und dann geradeaus. Ihr steht jetzt in einem Wohnzimmer. Die Katzen auf dem Sims links verwandelt Ihr sofort in Glckssprche.
Gegenber steht ein Bett. Klickt zuerst unten das Bett an. Ihr seht einen Knopf, den Ihr drckt, bis er rot aufleuchtet. Eine Geheimtr ffnet sicht hinter dem Bett. Noch nicht betreten. Sichert den Spielstand und dann geht es los.

Zieht das Laken beiseite und versucht, dem Toten die Drehbcher wegzunehmen, die er noch in der Hand hlt. Ein Geist erscheint, den Ihr tten mt.
Nehmt der Leiche den Schlssel und die Drehbcher ab. Es fllt etwas zu Boden. Es sind drei Bilder, die Ihr mitnehmen solltet. Sie zeigen verschiedene Figuren aus Filmen oder Theaterstcken. Geht dann durch den Geheimgang und nehmt die Kerzen und den goldenen Kelch vom Altar. Nicht nach oben schauen - Vampire!
Verlat nun den Raum und geht bei der Tr nach rechts. Vor der zweiten Tr rechts bleibt Ihr stehen und sichert das Spiel.

Sprecht jetzt je einen Mut- und Glcksspruch. ffnet die Tr. Klickt auf das Bett und Ihr werdet einschlafen. Das Monster kann Euch nichts anhaben, wenn Ihr wieder erwacht.
Nehmt das Kissen und die Stimmgabel unter dem Kissen.

Nachdem dies berstanden ist, lauft Ihr wieder zurck ins Studio-Foyer, wo der Lift ist. Fahrt wieder hinunter ins Basement Level. Ignoriert den Indianer und geht in den vereisten Heizraum. Lat einen Feuerball los und nehmt, wenn der Raum wieder normal ist, den Kupferstab mit.

Dann geht es auf in den zweiten Stock. Bleibt vor dem "Costume"-Raum stehen. Benutzt "Unsichtbarer Schild" und geht mit Euerer Waffeneinstellung auf "Berserker". Speichert zuvor ab.

ffnet die Tr und bekmpft die hliche Hexe. Wenn ihr der Schdel platzt, fliegt ihr Auge davon. Nehmt das Auge an Euch und macht daraus einen "Furcht"-Spruch, falls Ihr bereits auf Stufe 6 angelangt seid.
Dreht Euch dann um 180 und schaltet das Licht ein. Dreht Euch wieder um und nehmt folgendes mit:
Das Kostm von Sir Walter Raleigh, das Zauberkostm und den weien Laborantenkittel.

Wenn Ihr alles genommen habt, habt Ihr ein Schwert im Inventar. Gebt das Kostm von Walter Raleigh wieder zurck, denn es ist unntiger Ballast.
Das Schwert knnt Ihr gleich in den "Benutze"-Modus versetzen. Jetzt geht Ihr in den Make-Up-Raum. Seht Euch die Bilder an und achtet auf das Bild, das einen verrckten Wissenschaftler zeigt. Nehmt jetzt die falschen Brte und Wimpern sowie das Gebi und die Halbbrille aus dem Make-Up-Koffer, der vor Euch links steht.

Zieht Jacke, Helm, Stiefel und Handschuh aus und zieht folgendes an: Weier Kittel, Percke mit grauem Haar, Gebi, Halbbrille, Wimpern sowie den richtigen Bart.
Vergleicht Euer Spiegelbild sooft mit dem Bild aus dem Zimmer des toten Regisseurs, bis alles genau stimmt.

Dann begebt Ihr Euch wieder in den Keller zum Frankensteinmonster. Die Tr gegenber ffnet Ihr. Sprecht mit dem Wissenschaftler erst, wenn Ihr Euch absolut sicher seid, da Euere Verkleidung genau stimmt. Vorher abspeichern!

Sprecht dann mit ihm und fragt ihn zuerst, ob Ihr ihm helfen knnt. Er verneint. Sprecht wieder mit ihm und bittet ihn, fr Euch eine Giftformel zu mischen (die Formel mu im Inventar mitgefhrt werden).
Wenn Ihr das Gift habt, geht in das Zimmer mit den Piranhas. Klickt auf das Gift und auf "benutze". Klickt dann auf das Stck Fleisch in Euerem Inventar, und Ihr erhaltet ein Stck vergiftetes Fleisch.
Klickt das Aquarium an und lat dann das Fleisch ins Aquarium fallen. Jetzt knnt Ihr gefahrlos den Schlssel herausnehmen.

Jetzt dreht Euch nach links. Es ist ein Bild von einer Ente zu sehen. Klickt auf die Stelle, wo das Bild hngt, und es kommt ein verborgener Safe zum Vorschein. Den Safe zweimal am Griff anklicken, dann den Schlssel ins Schlo stecken. Am oberen Saferand anklicken, und der Safe ffnet sich. Nehmt die dort liegende Friedenspfeife heraus.

Jetzt geht es gleich wieder rund. Schnell zurck zur Treppe. Bis zur Wand, dann rechts, wieder rechts, geradeaus und dann ganz vor, bis es zum Speicher geht. Vorher abspeichern.
Schaut nach, ob Ihr die Stimmgabel von vorhin dabeihabt.

Jetzt geht Ihr die Treppe hoch. Sofort, wenn der Vampir aus seinem Sarg steigt, die Stimmgabel benutzen. Der hohe Ton lt das Dachfenster bersten, und das Tageslicht vernichtet den Vampir.
Dreht Euch um 180, steigt hinunter und ffnet die erste Tr links. Untersucht die zwei Teekisten und nehmt die Streichhlzer sowie die Leiter mit.

Dann wieder zum Speicher, wo Ihr den Vampir erledigt habt. Stellt die Leiter im Raum ab, klettert hoch und befestigt den Kupferstab am Kamin.

Jetzt geht es zurck zum Platz vor der Treppe. Nehmt nun folgendes mit:
Sprchebuch und roten Anhnger, Waffen und Rstung, die wertvollen Metallgegenstnde, Kruzifix, Reagenzglser, ein normales Buch, Spiegel, Kissen, die komplette Zauberverkleidung (in den Spiegel schauen und die Bilder vergleichen), Vorhngeschlo, und zu guter Letzt holen wir noch die beiden kalten Gegenstnde aus der Khlkammer.

Aus dem Buch und dem Vorhngeschlo machen wir einen "Gedanken-Schlo"-Spruch.
Nun geht es ab zu Studio 3. Wenn Ihr beim Gitter angelangt seid, speichert vorsichtshalber den Spielstand. Die Fledermuse, die auftauchen, knnen ganz schn lstig sein, und man kann sie nicht bekmpfen.

In der Kirche angelangt fllt Ihr alle Reagenzglser mit Weihwasser. Dreht Euch um 180 und geht zum Altar.
Hebt die Kanzel hoch. Sie verdeckt einen Geheimgang nach unten. In der Kanzlei findet Ihr ein Gebetbuch. Dieses bewahren wir unbedingt fr spter auf. Nehmt das Tuch, das Kreuz und die goldenen Kerzenhalter vom Altar.

Bereitet folgende Sprche vor:
	Segen: Weihwasser, Kruzifix 
	Heiliger Blitz: Weihwasser, Kruzifix und Tuch vom Altar 
	Heilende Hnde 
Solltet Ihr bereits Stufe 7 erreicht haben, so knnt Ihr die wertvollen Metallgegenstnde in "Magische Rstung" umwandeln.

Geht jetzt zum Geheimgang, sprecht einen Schutzspruch und sichert das Spiel. Ttet die beiden Sirenen am Eingang. Steigt nun ganz hinunter und seid immer auf der Hut.
Bevor Ihr irgendwelche Gegenstnde von unten wegnehmt, sichert lieber vorher und untersucht sie dann. Es gibt heimtckische Fallen!

Ihr mt alle Gnge genau erforschen. Manchmal ist ein Hebel in den Wnden eingelassen, ohne da er eine Tr ffnet.
Zieht sie alle herunter, denn sie ffnen Tore an ganz anderen Stellen, auf die Ihr spter trefft, falls Ihr berlebt.

Wenn im Weg eine Schnur gespannt ist: Erst anklicken, dann erst schneiden. Manchmal tauchen kleine Quadrate im Boden auf: Auch diese zuerst anklicken, dann auf "meide" klicken!

Verwendet keine Telekinese in den Katakomben. Ihr werdet viele Trnke in oder unter Kisten finden. Wenn Ihr diese trinkt, werdet Ihr entweder strker oder Euere Konstitution verbessert sich.
Manche Kisten sind mit Speerfallen versehen, wenn man sie ffnet. Deshalb oft genug abspeichern. An jeder Ecke kann das Verderben ber Euch hereinbrechen.

Achtet darauf, da Ihr in Level 2 das groe Schwert findet. Es ist eine sehr gute Waffe. Sie wird zum berhammer, wenn Ihr ab Stufe 8 die beiden Gegenstnde fr einen "Frostklingen"-Spruch verwendet und das Schwert damit verzaubert.

Wenn Ihr Kraftpunkte sammeln wollt, hier einige Tips:
Entweder Ihr bleibt in einem Raum, in dem sich eine Kiste befindet, mit dem Gesicht zur Tr, oder Ihr klickt eine Seitennische an und verweilt solange, bis Ihr wieder gengend Kraftpunkte gesammelt habt.
Vor den grnen Giftzwergen ab Level 5 mt Ihr Euch in acht nehmen. Manche senden Feuerblle aus - schtzt Euch deshalb mit "Feuer-Schild".

Einige Skelette verfgen ber Magie. Sie lassen Euch dann am Boden kleben, und Ihr knnt Euch ca. 1 Minuten lang nicht bewegen. Das kann sehr gemein sein - vor allem, wenn gleichzeitig von hinten auch ein Feind auftaucht. Ihr knnt Euch dann nicht wehren.
Wenn Ihr im sechsten Level angelangt seid, zieht Euere Schutzkleidung komplett aus und zieht Euch die Zauberklamotten an.

Irgendwann taucht dann ein komischer Rasputin auf und hlt Euch fr seinen Lehrling, vorausgesetzt, Ihr habt die richtigen Klamotten an. Falls nicht, nimmt er Euch zuerst Euere Sprche, und Ihr werdet danach in eine Krte verwandelt. Wenn er Euch fragt, wo Ihr solange gewesen seid, antwortet ihm, da Ihr eine Fleischvergiftung hattet. Daraufhin verschwindet der Gnom wieder.
Noch ein Tip: Verwendet Euere "Suche Fallen"-Sprche, indem Ihr die verlockenden Gegenstnde damit anklickt.

Zurck zum Zauberer. Nachdem dieser abgehauen ist, ist es zu Elvira nicht mehr weit. Wenn Ihr in die Hhle kommt und Elvira seht, mt Ihr sie sofort umlegen.
Tut Ihr das nicht, verwandelt sie sich nmlich in eine giftspeiende Kobra, die Euch zuerst die Feuerblle und dann das Leben nimmt. Wenn Ihr dies erledigt habt, nehmt Ihr noch die Kriegslanze mit, die Ihr hier findet (auf den Raum klicken).

Sucht Euch jetzt wieder einen Weg nach oben. Wenn Ihr es geschafft habt, dann gebt acht, sobald Ihr die Kirche wieder erreicht, denn eine bse Macht reit Euch herum.
Seid sicher, da Ihr genug Kraftpunkte habt, denn der Kampf wird sehr anstrengend. Lat zunchst eine "Heilige Barriere" los. Bewegt Euch nicht und versucht nicht, den bsen Geist zu berhren. Vernichtet ihn mit zirka vier "Heiliger Blitz"-Sprchen.

Ruht Euch nun erst aus und schleicht Euch in Euer Vorzimmer zur Treppe, wo Ihr Euere Gegenstnde liegen habt. Nehmt nun folgendes mit:
Haarspray, Stimmgabel, E-Service, Waffe und Rstung, Feile, Kissen, Spiegel und alkoholische Getrnke.
Legt alles ab, was Ihr nicht bentigt (zum Beispiel die Zauberklamotten). Geht nun zu Studio 1. Ihr findet, wenn Ihr ein paar Mal rechts geht, in den Hhlen einen Lift. Schaltet unbedingt den Strom an, sonst kommt Ihr spter nicht mehr aus dem Studio heraus!

Vernichtet alle Gegner, die Euch belstigen. Htet Euch vor den Moskitos. Haben sie Euch erst einmal gestochen, braucht Ihr Gegengift - und davon habt Ihr nicht allzuviel. Am besten, Ihr sichert hufig den Spielstand.

Schaut Euch alle Seitenhhlen an. Sucht nach einer Hhle, die zu einem kleinen See fhrt. Benutzt "Unterwasseratmung" und legt dann alles ab, falls Ihr in den Katakomben nicht die Fischgrten fr die Herstellung von "Auftrieb" gefunden habt.

Taucht unter und bekmpft den berdimensionalen Wasserfloh. Ihr findet am Grund des Sees ein Seil, das Ihr mitnehmt. In fast allen Nebenhhlen findet Ihr allerlei Leckereien. Nehmt die Kristalle und verwendet sie entsprechend Euerem Sprchebuch und Euerer Stufe.
Verwendet nur die grnen Pilze fr "Kruterheilung".

Ein kleiner Tip: Ihr findet mchtig viel von dem Zeug. Soviel, da Ihr es gar nicht alles fr Sprche verwenden knnt. Nehmt trotzdem alles mit und legt in Hhlen- oder Seitengngen, in denen Ihr bereits gewesen seid, je einen Kristall oder Pilz ab. Solltet Ihr hier wieder vorbeikommen und nicht wissen, ob Ihr bereits hier gewesen seit, klickt auf den Raum. Wenn Ihr ein entsprechendes Teil findet, wit Ihr, da Ihr woanders hingehen mt.

Manche Hhlen haben einen anderen Ausgang. Sie fhren dann ber Umwege zu einem anderen Stockwerk.
brigens: Die Spinnweben, durch die Ihr nicht hindurchkommt, knnt Ihr mit "Eispfeilen" entfernen.
In Stockwerk 3 geht es einmal wieder hinunter, dann um die Ecke und dann auf der anderen Seite gleich wieder hinauf. Vorsicht! Es gibt auch scheinbare Abstiege. Wenn Ihr Euere Nase tief genug hineinsteckt, fallt Ihr ziemlich tief.

In Stockwerk 2 bewacht ein Skorpion eine Schriftrolle. Falls Ihr in die Hhle gelangt, geht sofort rckwrts wieder hinaus und sichert erst Euer Spiel. Seid Ihr gestochen worden, bevor Ihr ihn erledigt habt, verwendet Gegengift.

In Stockwerk 3 mt Ihr eine Stelle suchen, wo Ihr von oben Spinnweben seht. Klickt dann eine Spinnwebe und anschlieend die Option "Schneide" an. Ihr schwingt dann auf der Spinnwebe in ein gegenberliegendes Fenster. Von hier aus mt Ihr einen Aufgang zu Stockwerk 4 suchen. Irgendwann lauft Ihr dann durch zwei Hhlen hintereinander und steht vor einem in Spinnweben eingewickelten toten Mann. Holt Euch mittels "Telekinese" das Tschchen, das ihm aus der Tasche schaut. Es ist ein Schlssel drin, den wir fr den Lift bentigen.

Ihr habt inzwischen wahrscheinlich Stufe 9 oder 10 erlangt. Bereitet nun folgende Sprche vor:
	Nova: Haarspray, Alkohol 
	Illusion: Spiegel 
	Zielsicherheit: Kissen 
	Waffenverzauberung: Grner Kristall und Feile 
	Suche Magie: Quarz 
	Blitzstrahl: Blauer Kristall, Stimmgabel und Tischgedeck 
	Magieabsorber: Roter Kristall und Schwamm 

Nun wenden wir uns der Spinne zu. Macht Euch vorher noch mit "Magische Muskeln" stark und feuert dann einen Eispfeil ab, um so ihre Aufmerksamkeit zu erlangen.
Gebt ihr nun einen Schlag genau zwischen ihre Kiefer. Mit Superkraft gengt ein einziger Schlag.
Verlat die Hhle dann wieder und sucht den Lift. Steckt den Schlssel ein, lat den Lift kommen und steigt ein.

Dreht Euch im Lift um 180 und schliet die Tr. Dann steigt auf der anderen Seite aus und schliet ebenfalls die Tr. Das ist wichtig, denn wenn die Tren offen bleiben, knnt Ihr spter den Lift nicht mehr holen.

Jetzt mt Ihr die Stelle suchen, von wo aus die Spinne zu Euch gekommen ist. Habt Ihr sie gefunden, lat Euch zu dem groen Netz hinab. Unten angekommen dreht Ihr Euch und entdeckt eine weitere falsche Elvira. Sie wird zu einer Riesenwespe, nachdem Ihr sie angeklickt habt. Feuert sofort eine "Nova" ab, bevor sie Euch stechen kann. Nehmt den Tomahawk mit, den Ihr findet (Raum anklicken). Dann lat Euch am Spinnwebseil hinunter.

Sucht jetzt wieder den Lift und fahrt hinunter ins Studio. Haltet Euch, wenn Ihr aussteigt, immer links. Jetzt sind wir bereit fr den Endkampf.
berprft Euere Kraftpunkte. Ihr braucht nmlich einige. Geht in Studio 2 vor Euere Treppe und von da aus nach oben, dann rechts geradeaus und wieder zum Speicher. Steigt auf das Dach und beschwrt einen Sturm herauf.

Geht wieder hinunter und nehmt die Drahtzange ins Inventar auf. Dann geht es hinab zum Frankensteinmonster. Sichert Euer Spiel, bevor Ihr eintretet.

Lat das Monster, das jetzt durch den Blitzschlag wiederbelebt wurde, zwei Schritte vortreten und klickt dann auf die Drhte an seinem Kopf.
Klickt auf seinen Kopf und nehmt den Metallring, den Skalp und das Gehirn. ffnet durch Anklicken die Tr, die er vorher versperrt hatte und tretet ein. Nun seht Ihr die echte Elvira. Klickt auf sie, und Ihr habt sie in Euerem Inventar.

In dem Raum findet Ihr einen Medizinbeutel. Nehmt den Beutel und begebt Euch hinauf vor die Treppe, wo sich Euer Lager befindet.
Nehmt nun folgendes in Euer Inventar auf: Herz, Hirn, Skalp, Eier, Gebetbuch aus Kanzlei (Zutaten fr Auferstehung), Zndhlzer, Kerzen, Goldkelch mit Blut, Medizinbeutel, Friedenspfeife, Lanze, Tomahawk, Bannrolle aus der Skorpionhhle, Seil.
Aus dem Seil und der Bannrolle macht einen "Dmonenbann".

Nun geht es zuerst zum Indianer. Sprecht wieder mit ihm, bis die Sequenz kommt: "Du sprechen heilig ..."
Dann gebt Ihr ihm Medizinbeutel, Tomahawk, Lanze und Friedenspfeife. Klickt ihn an, und er "machen mchtige Magie".

Nachdem der Zauber vorbei ist, habt Ihr alles, was Ihr braucht automatisch in Euerem Inventar.
Geht nun zu Studio 3 in die Kirche. Dort lat Ihr den Priester auferstehen. Sprecht mit ihm. Erzhlt ihm von Cerberus. Sagt ihm, da Ihr seine Hilfe braucht. Es mu der Satz kommen: "Du mut ein Pentagramm aus Menschenblut zeichnen". Daraufhin verschwindet er auf den Parkplatz.
Ruht Euch erst ein wenig aus, die Auferstehung hat viel Kraft gekostet. Jetzt knnt Ihr alles zu Ende bringen ...

Geht zum Parkplatz und legt die schwarzen Kerzen auf das Pentagramm. Klickt auf die Kerzen und entzndet sie. Dann benutzt den Medizinbeutel, um Cerberus heraufzubeschwren. Sobald er komplett ausgestiegen ist, sprecht den "Dmonen-Bannspruch".

Wenn der Bann um ihn verschwunden ist, werft die Lanze. Sie trifft sein Auge und er ist schwer verletzt. Er spuckt noch ein wenig Feuer, dann hackt Ihr ihm mit dem Tomahawk sein Herz heraus. Danach kommt Elvira und zeigt Euch ihre Dankbarkeit auf ihre Weise.

Wir wnschen Euch viel Spa beim Spielen und Lsen von Elvira II und wrden uns freuen, wenn wir uns in einem anderen Abenteuer wieder begegnen wrden.
 


(Komplettlsung von Peter Widmann und Richard Berry) 

