Das hier ist nur ein Abri der Lsung, das Spiel ist einfach viel zu gro um alles genau zu erklren.

Charaktererstellung:

Muskels: Swords, Forest Lore 1, Swim 1, Tracker 1, Low Magic 3, High Magic, Sun Magic, Kraft 17.

Theb: Swords, Mountain Lore 2, Town Lore 1, Climb 1, Swim 1, Low Magic 1, Druid Magic 1, Sun Magic, Kraft 12.

Cheetah: Arcane Lore 1, Swim 1, Low Magic 1, Sun Magic, Bandage 5 ( besser hher, so 20 ist angebracht wenn die Partyleute jeweils 30 hp haben), Kraft 12.

Elendil: Bureaucracy 1, Swim 1, Low Magic 1, Druid Magic 1, High Magic, Lockpick 3, Kraft 12.

Spter kommt noch Louie dazu, diesem sollte man Kraft 17 zukommen lassen.

Der Rest der Punkte kann beliebig verteilt werden, man sollte aber mglichst viel auf Behendigkeit ( so bis etwa 50 ) geben.

An Dragonstones reicht es eigentlich, 2 pro Zauberer dabeizuhaben, man kann die Magiepunkte recht einfach kostenlos wieder auffllen. Bevor man einen Bereich verlt mu man sichergehen, da man alles Interessante aus Truhen ausgerumt hat, diese sind bei der Rckkehr leer. Auerdem ist es praktisch, sich mit F1 ein Makro fr einen normalen Kampf gegen 1 Gruppe, mit F3+F4 gegen die erste von mehreren Gruppen und mit F9+F10 ein Makro zum Verbinden der ganzen Party anzulegen, man braucht das recht hufig.

Es ist in diesem Spiel recht wichtig, Klarheit ber das, was man noch braucht ( entweder fr das Spiel selbst oder als Ausrstung ) zu haben, da man nur 12 Sachen pro Person mitnehmen kann.

Noch ein Tip am Anfang: Manche Statuen lassen sich bewegen ( use Kraft ).

So, nun finden wir uns von Namtar in der belsten Gegend ausgesetzt wieder:

In Fegefeuer...

Gleich am Anfang rennen wir in die Kneipe im NO und sammeln Ulrik auf. Im Magieladen im W lassen sich paar Anfangsspells besorgen, damit sollte es kein Problem sein, die Stadt leerzurumen, zumal an der Stadtmauer im S eine Tankstelle fr Magiepunkte ist. Mit genug Geld kann man sich dann im Schwarzmarkt ausrsten, allerdings ist es Verschwendung, Dragonstones zu kaufen, da liegen spter genug herum und am Anfang braucht man die nicht. Ein wenig Kram werfen auch die Gladiatoren und Humbaba ab. An Irkallas Statue sollte man einen nicht bentigten Gegenstand opfern. Wenn man die Stadt ausgerumt hat verkauft man sich in die Sklaverei.

Um die Ketten loszuwerden mu man einen Becher suchen, diesen an der Quelle mit Wasser fllen und dem Gefangenen zu trinken geben. Um einen Hammer zu bekommen braucht man auerdem noch einen Griff und einen Stein. Nachdem man die Ketten los ist kann man seinen Kram auf der Mllhalde abholen. Die einzelne Wache, die nicht an einer offensichtlichen Tr steht bewacht eine Geheimtr. Sodann in Mogs Landhaus hochsteigen. Dort den nrdlichen Eingang nehmen, Spiegel hinter der Geheimtr ( einfach durchgehen ) einsammeln und bei Mog benutzen. Kleinigkeiten mitgehen lassen.

Als nchstes in Sklavenlager gehen, die Leutchen da mit Brokratie berzeugen, da man ihnen nichts bses will, Truhe ausrumen, Verwundeten bandagieren, den Zauberer mit Use High Magic gndig stimmen und dessen Truhe auch plndern. Louie in die Gruppe aufnehmen. Gnstig ist folgende Partyreihenfolge: Muskels, Theb, Ulrik, Louie, Elendil, Cheetah, ( Valar - kommt spter dazu ).

Dann geht es auf nach Tars. Ganz im SW die Spruchrollen holen, die Sachen des Kmpfers auch einkassieren. Bei den Spuren einer anderen Gruppe Tracker anwenden, mittels (Use) Kraft die Platte heben. Unter Tars angekommen erstmal 1 N, 3 W und durch die Geheimtr in die Sdwand gehen. Wer hier Steinwaffen findet hat eine fehlerhafte Programmversion und kann aufhren ( es mssen Steinarme sein ). Es gibt auch einige weitere Geheimwnde dort. Die feindliche Abenteurergruppe dahinraffen, es macht sich gut, da vorher Cloak Arcane zu zaubern. Der Ausgang ist O des Fundortes der Steinarme, dort mittels Klettern in die Apsu Water steigen.

Das offene Gebiet erkunden, die Tren werden spter durchquert. In den Feuern findet sich das Schwert " Schlitzer " ( bentigt Kraft 17 ), eine der besten Waffen im Spiel. Auch gibt es hier wieder eine Tankstelle. Auf Kmpfe braucht man sich nicht einzulassen ( auer mit den Monstern, die die eine Truhe bewachen ), Gegner kommen nur zufllig und sind sagenhaft stark. Dann die Apsu Water durch die Treppe auf der kleinen Brcke nach Fegefeuer verlassen. Hier kann man im Schwarzmarkt erstmal seine Waffen identifizieren lassen ( wer dafr kein Geld ausgeben mchte, speichert eben vorher und ldt dann gleich wieder ). Wieder in die Apsu Water runter, 2 W, 2 N, dann W bis eine Treppe kommt, in den Zauberwald hochsteigen.

Louie Kraft 16 geben, gleich an der Mauer um die Ecke gehen, Horn nehmen und Enkidu rufen. Louie mit ihm ringen lassen, wenn er gewinnt, erhlt er die Druidenmagie geschenkt. Die 2 Truhen ausrumen und die Pilze nicht vergessen. Dabei kann beliebig Magie eingesetzt werden, einfach nach dem Aufrumen des Zauberwaldes in den Apsu Water an der bekannten Stelle volltanken.

Raus aus dem Wald auf die Hauptinsel und erstmal auf die Brcke Richtung Fegefeuer. Dort Papiere vorzeigen und auf der Fegefeuerseite die Truhe leeren.

Nun auf nach Phoebus...

Das Armeegelnde im SO der Stadt meiden und den Rest erkunden. Magierollen wie gehabt einsammeln. Zum Schlu im Tempel im N von Mystalvision gefangennehmen lassen. Nach einigen Tagen der Gefangenschaft befreit einen eine mitleidige Seele. An den Wchtern mittels " Verstecken " vorbeigehen. Den Druiden zu verbinden ergibt das Pawort fr die Schatzkammer. Mystalvision heimzuleuchten bringt auch noch ein paar gute Rollen. Die Schaufel einsammeln und sich zum Ausgang im Geheimgang durchgraben. Nochmals in die Kneipe gehen und Valar auflesen. Ebenfalls liegt jetzt eine Nachricht von Benengaria vor.

Als nchstes fhrt uns der Weg ber die Brcke nach Lansk. Die 2 Truhen in den Wachhusern sind viel zu verlockend, um da nein sagen zu knnen, man findet die Axt von Kalah, eine Fernwaffe, die auf 50 trifft. In Lansk ist ein Brokratielauf angesagt, um einen Pass zu bekommen: Gouverneursbro, Schmierungsamt, Besucher-Informationsbro. Auf geht's ber die nchste Inselbrcke nach Mudtoad.

Dort in die Stadtmauer klettern und die Brgerwehr aufmischen. Das Mountainsword ist eine sehr empfehlenswerte Waffe. In der Kneipe untersttzt Benengaria unsere Aufgabe mit einigen Sprchen. Im Tempel wird einem ein Problem mitgeteilt, was wir umgehend mit Create Wall an der fraglichen Wand lsen und uns die Belohnung abholen knnen. Dann verlassen wir erstmal wieder die Stadt und gehen mit dem Nexusteleporter in den Zauberwald und die Apsu Water, Energie tanken ( damit man keine Dragonstones braucht ).

Wieder zurck geht es zu der Schmugglerhhle N von Mudtoad. Dort wieder einen nicht mehr bentigten Gegenstand an Irkallas Statue opfern, ins Haus eintreten, die Leute mit Brokratie berzeugen. Dann geht man trotz der Warnung durch das Westtor und plttet mal eben die Schmuggler. Wenn jemand beim Kampf stirbt ist das nicht so schlimm, wir setzen jetzt Segel nach Nekropolis, dort kann man Leute wiederbeleben lassen ( Energie in den Apsu Water auffllen nicht vergessen ). Es erscheint mir brigens gnstig, einen Charakter so gut wie mglich auszursten, am besten den mit dem Schlitzer.

In Necropolis das Germpel in der Eingangshalle ( Steinstumpf ) nicht vergessen, in die Apsu Water steigen. Hier kann man mit Arcane Lore am Brunnen Charaktere wiederbeleben. Sodann wieder nach Necropolis und durch die Geheimtr in der Sdwand des groen Palastes zu Nergal. Nach dem Scharmtzel mit den Untoten die Pilze anbieten, dann einen Charakter. Mit dem Schlssel geht es in den Zauberwald, dort mit den Goldstiefeln auf die Insel im Teich springen, Arcane Lore anwenden und mit einem Schwert etwas Blut opfern. Das Totem nehmen, in die Apsu Water hinabsteigen und durch die eine Tr in Irkallas Reich gehen, dort auch auf die Insel springen und Irkalla befreien. Schnell noch etwas Energie tanken und dann eine kleine Kreuzfahrt nach Freeport unternehmen.

Das Angebot im Laden da strkt die magischen Fhigkeiten der Party. Sodann den Orden des Schwertes aufmischen, um die Steinhand und endlich auch den Charger-Spruch zu erhalten. Da das Schwert auf der Insel in Freeport nicht so der Hammer ist kann man mit Reveal Glamour sehen. Zum Regenerieren von Objekten, speziell Todesbolzen und Heilstab ( wo es den ursprnglich gab hab ich vergessen ) einen Abstecher in die Unterwelt machen, dann geht's per Schiff zu den Ruinen.

Dort begeben wir uns nicht ins Drachental, sondern nur in die Ruinenstadt. Das Tor ist nicht zu ffnen, aber zum Glck gibt's gleich daneben eine Geheimtr. Den Spiralgang entlanggehen ( auch durch Geheimtren ), bis man in dem allseits umschlossenen Raum steht. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, den Wasseratmungstrank zu trinken und in die Katakomben der Ruinen die Muschel sowie die Rollen in der Wand an sich zu nehmen. Nach der Regeneration der Objekte in den Apsu Water melden wir uns jetzt in einem Anfall von Patriotismus bei der Armee in Phoebus.

Das Siegecamp bis auf den Eingang aufrumen und dann nach Byzanople gehen. Im SO ist ein Felsblock, der sich verschieben lt ( use Kraft ) und einen Geheimgang ffnet. Zu Prinz Jordan berwechseln, seine Schatzkammer heimsuchen und die Kingshomer Armee heimschicken ( har, har ). In der Stadtmauer liegt auch noch ein Schild fr uns. Byzanople lassen wir jetzt hinter uns und wenden uns den Zwergenminen zu. Die Jadeaugen werden in die Statue eingesetzt und legen den Eingang frei. Die Zwerge unten belebt man mit Soften Stone wieder, worauf man einige Geschenke nehmen darf. Dann geht es ber die Inselbrcke nach W zur Trmmerstadt.

Dort gibt es einen Steinkopf und im Geheimraum den Signetring und Kleinkram fr uns. Um wieder wegzukommen zeigt man einfach am Bootshaus den Signetring vor. An der Anlegestelle wird man gefangengenommen und erhlt dadurch Gelegenheit sich etwas mit Namtars Garde in Kingshome zu beschftigen. Die Pilgergewnder kann man hier liegenlassen.

Nach Wiederauftanken in Apsu Water lenken sich unsere Schritte nach Mudtoad, wo wir die Statue Lanactoors neu zusammensetzen. Sodann erwerben wir noch schnell einen Ankh in hiesigen Laden und statten Lanactoors Lab einen Besuch ab. An der nach der Unterwelt absteigenden Treppe NW-lichsten Wand mit Soften Stone durchbrechen und die Sachen in unseren Besitz berfhren. Die " Diverse Magie " nur jemand ohne Druidenzauberfhigkeit lernen lassen ( wegen eines weiteren Programmierfehlers in der deutschen Version ).

Nach einem weiteren Tankabstecher in der Unterwelt fahren wir mal mit dem Schiff nach Rustic. Dort interessieren wir uns zunchst erstmal nicht fr den Wald, sondern gehen ber die Brcke zur Magieschule. Den Skorpionwchtern zeigen wir Enkidus Totem. Lanactoors Brille hilft uns den Eingang zu sehen. In der ersten Prfung sollte man das Feuer mittels Ice Chill lschen. Das nchste Feuer erkennen wir durch Reveal Glamour als Eis und brennen und mit Fire Blast unseren Weg hindurch. Am Wasserspeier schleichen wir uns mit Cloak Arcane vorbei. Den Philister zerlegen wir ( Taktik: 2 schnelle schlagen die Waffe weg, 2 andere hauen so drauf ) und mit Disarm Trap interessiert uns der Stolperdraht nicht weiter. Den agressiven Uthnapishtim lassen wir stehen und bekommen schlielich unsere Belohnung - die Seelenschssel ( Taste B drcken ), die man in den Zauberwald zu Zatons Stein bringen mu. Auf dem Weg dahin knnen wir jetzt auch noch einen kleinen Abstecher in den Knigswald auf Rustic machen und dem Jger den Signetring vorweisen, worauf man seinen Bogen bekommt. Die Banditen haben auch noch 2 Rollen fr uns brig.

Als nchstes wandern wir in die Zwergenschmiede, der Eingang ist in den Feuern der Apsu Water. Dem Mann am Ambo berreichen wir Robas Schdel und knnen uns auf der Insel in Irkallas Reich das Freiheitsschwert abholen. Nun reisen wir in die Lansker Unterstadt ( Zugang ist hinter der anderen Tr in den Apsu Water ) und zeigen dem Drachen hinter der Geheimtr den Ankh.

Mit dem Juwel " fragen " wir im Drachental die Knigin um Hilfe. Wieder zurck geht es in der Unterwelt ber die Brcke hoch nach Nisir. Im neuen Tempel laden wir das Freiheitsschwert mit Infernosprchen durch vorzeigen. Als nchstes mu die Wchtergruppe dran glauben und sich die Party mit Drachenaugen ausstatten ( jeder Zauberer sollte so 3-4 im Inventar haben ). Am Ri lt man seine Intelligenz sprhen und klettert dann ber die Mauer. Mit den Goldstiefeln springt man ber den Abgrund und findet sich gemeiner weise bald in der Hlle wieder. Aus reiner Neugier versoften wir mal paar Steinwnde und finden prompt, da das Gebiet gar nicht so klein war wie es aussah. In dem riesengroen Areal sollte man Kmpfen weitgehend ausweichen und eine einzelne abgeschlossene Tr an einer ganz langen Wand suchen. Auch gibt's es hier jede Menge unsichtbare Teleporter, also mchte man immer mal auf der Karte prfen, wo man ist.

Durch die Tr und die folgenden Rume gelangt man schlielich in einen Raum, der in der Mitte einen weiteren ohne Tr enthlt - ein klarer Fall fr unseren Druiden. Es folgt ein Teleport zu einem Schlachtfeld. Hier machen wir uns auf einen Superkampf gegen Namtar gefat ( Inventar sortieren, Cloak Arcane zaubern ). In die feindliche Armee laufen wir nicht direkt hinein, sondern rufen mit dem Juwel die Drachenknigin zu Hilfe. Leider war Namtar nur scheintot und so mu die Party noch mal ran ( Taktik hierbei: In der ersten Runde die Party so stark wie mglich machen - Zaks Speed, Vorns Guard, Holy Aim, Kampfstab..., dann ran an Namtar und mit den Waffen auf ihn einschlagen, dabei sollte ein schneller Druide Brambles zaubern und ein Charakter hinten immer den Heilstab verwenden ).

Dann mit Namtar Leiche in die Apsu Water hochsteigen und sie in den Abgrund von Nisir werfen, worauf in Oceana wieder geordnete Verhltnisse einkehren.