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!!                                         !!
!!              VfB-Manager                !!
!!                                         !!
!!    eine Fussballtrainersimulation       !!
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Hallo allerseits!

Nach ber 10 Jahren habe ich meine selbstprogrammierten 
C64-Programme angeschaut und war ganz berrascht
vom vorliegenden Fussballmanager, so dass ich mich
entschlossen habe, ihn Online zur Verfgung zu stellen.
Leider kann man aufgrund meiner damaligen (und andauernder)
Prferenz nur den VfB Stuttgart spielen. Verzeihung :)
Die Daten stammen aus dem Jahr 1992 - das Jahr, in dem
ich das Spiel das letzte Mal mit einem Update versehen hatte
(die letzte Meistersaison des VfB).

Programmiert hatte ich das Spiel aus Frust ber die
damals erhltlichen Fussballmanager. Whrend meinen
Spielsessions hatte ich es dann kontinuierlich verbessert. 
Es ist zwar in Basic geschrieben, das Tempo ist aber in Ordnung. 
Groen Spass macht es immer noch, zumal man merkt,
dass sich Aufstellung etc. deutlich auf das Spiel auswirken.
Besonders lustig sind die DM-Betrge, die ich mir damals
ausgedacht hatte (500.000 DM fr Klinsmann, hehehe).


Die Features, die den VfB-Manager damals gegenber handelsblichen
Fussballmanagern auf dem C64 unterschieden haben:
- Schiedsrichterbestechung mglich (und geahndet, wenn Pech)
- Doping mglich (ebenso eine Dopingkontrolle!)
- Training, Taktik und Trainingslager mit sprbaren Auswirkungen auf den Spielverlauf
- Einflussmglichkeiten whrend einer Partie: Einsatz-Kontrolle und Halbzeitansprache
- Motivation ber eine Saison hinaus: Uefa-Cup, zunehmender Schwierigkeitsgrad, Statistiken
- Komplette Saison mit Auf/Absteigern, Pokal, Uefa-Cup und Elfmeterschiessen
- Finanzen: Toto spielen, Lizenzentzug
- Spieler: Spielsperren, Verletzungen, Erschpfung
- Spiel- und Saisonstatistiken
- Komplette Joysticksteuerung
- Speicher- und Ladefunktion


Es folgen einige grundlegende Hinweise. Das Spiel drfte jedoch
in den meisten Bereichen selbsterklrend sein, so dass ich mich
auf die wichtigsten Dinge beschrnken werde.



KURZANLEITUNG
(A) Spieler
(B) Spielentscheidende Faktoren vor einer Partie
(C) Training und Trainingslager
(D) Finanzen
(E) Spiel
(F) Saisonende
(G) Steuerung und Sonstiges


(A) Spieler
- Jeder Spieler hat die Eigenschaften Strke (St) und Energie (En).
- 5 ist an sich der hchste Strkewert. Es gibt nur einen Ausnahmespieler, der den Wert 6 aufweist.
- Je hher der Einsatz in den Spielen, desto schneller sinkt die Energie der Spieler.
- Mit sinkender Energie steigt die Gefahr von Verletzungen oder Erschpfungen, wodurch der Spieler
  fr mindestens ein Spiel ausfllt.
- Die Energie der Spieler lsst sich erhhen, indem man den entsprechenden Spieler ein Spiel schont oder
  indem man in ein entsprechendes Trainingslager geht.
- Spieler knnen gedopt werden, wodurch ihre Strke fr das folgende Spiel um 2 Punkte ansteigt. Dopingkontrollen
  knnen den Verein einiges an Geld kosten, wenn der Spieler erwischt wird. Zudem kann der
  Spieler einen Erschpfungsanfall erleiden.
  Es kann nur ein Spieler pro Spieltag gedopt werden.

(B) Spielentscheidende Faktoren vor einer Partie
- Die Differenz aus den Gesamtstrken der eigenen Mannschaft und des Gegners ist der wichtigste spielentscheidende Faktor. 
  Daneben ist die Mannschaftsmoral im Vergleich, die Besetzung von Abwehr, Mittelfeld
  und Sturm sowie die damit zusammenhngende Offensiv/Defensiv-Taktik spielentscheidend. 
  Weitere Einflussfaktoren sind bestimmte Trainingseinheiten im Zusammenhang mit oben genannten
  Faktoren oder mit bestimmten Situationen (z.B. einer herben Niederlage im vorherigen Spiel), die aktuelle
  Tabellensituation, die sich auf die Wahrnehmung des Gegners auswirken kann (Tabellenfhrer erhalten einen Extrabonus,
  Platz 2 bis 5 einen kleinen Bonus und Abstiegsgefhrdete bekommen einen Abzug), die Energie der Spieler
  (ein Abzug fr besonders schlappe Spieler und ein Bonus fr eine energiegeladene Mannschaft) sowie ein
  Heimbonus fr die Heimmannschaft.
  Alle diese Faktoren werden intern in die Mannschaftsstrken einbezogen und aus diesen errechnen sich
  Wahrscheinlichkeitswerte fr Chancen und Chancenverwertungen. Whrend dem Spielverlauf kann man auf diese
  Wahrscheinlichkeitswerte ber den Einsatz und die Halbzeitrede zustzlich Einfluss ausben.
  Und: ein Quentchen Glck braucht man natrlich auch noch :)
- Schiedsrichterbestechung kann ebenfalls ntzlich sein (man bekommt unberechtigte Elfmeter zugesprochen!), ist aber 
  recht teuer und kann bei einer Anzeige unangenehme finanzielle Konsequenzen nach sich ziehen.
- Eine Moral von 50 bedeutet eine durchschnittliche Moral, 0 ist das Minimum und 100 das Maximum.
- Mit jedem Sieg steigt die Moral um die Tordifferenz und mit jeder Niederlage fllt diese um den
  entsprechenden Betrag ab, maximal jedoch um +-3 Moralpunkte. 2 zustzliche Moralpunkte bekommt
  man addiert oder abgezogen, wenn man gegen einen deutlich besseren Gegner gewinnt oder einen
  deutlich schlechteren verliert. Ist die Moral sehr hoch (>70), so kann eine Niederlage einen zustzlichen
  Moraleinbruch bewirken. Bei einer sehr niedrigen Moral (<40) hingegen kann ein Sieg neue Krfte freisetzen.
  Pokalspiele und Uefacupspiele knnen zustzlich Moral einbringen, aber auch Moral kosten.

(C) Training und Trainingslager
- Das Training wirkt sich je nach Trainingsgestaltung auf die Energie der Spieler, auf die Moral durch einen 
  Moralbonus und/oder auf die Spielstrke der Mannschaft fr das kommende Spiel (und nur fr dieses!) aus. 
  Zudem knnen Offensiv- und Defensivverhalten trainiert werden, was sich im Zusammenhang mit dem Strkeverhltnis, 
  der Aufstellung und der Taktik auf die Spielberechnungen auswirken kann. Mit einem "ausgewogenen Training" bleiben 
  alle Werte nach dem Training, wie sie vorher waren.
- Ein Besuch im Trainingslager erhht die Moral und/oder die Energie der Spieler. Je nach Trainingslager 
  steigen Moral (Mo), Energie (En) oder beides um den jeweils angegebenen Betrag. !!WICHTIG: Im Gegensatz zum Training
  gilt der Moralanstieg nicht nur fr ein Spiel, sondern langfristig.
  Tip: Ab und zu ein Trainingslager einlegen, um schlechte Moral oder niedrige
  Energiewerte zu bekmpfen. Dann kann man auch mit erhhtem Einsatz in die Spiele gehen.

(D) Finanzen
- Man kann Toto spielen, Schulden aufnehmen/abzahlen, Eintrittspreise bestimmen, Spieler verkaufen und kaufen
- Pro Spieltag lassen sich immer nur zwei Spielerangebote zum Kauf einholen
- Ein Lizenzentzug am Ende der Saison droht, wenn die Differenz aus Schulden und Guthaben 1 Mio DM berschreitet
- Die Eintrittspreise immer auf die Attraktivitt der eigenen Mannschaft und des Gegners abestimmen, um mglichst 
  hohe EInnahmen zu erzielen! (jeweils Tabellenplatzierung und Mannschaftsstrke)
- Toto: die Gewinnquote berechnet sich aus [gegnerische Strke / eigene Strke]. Da man durch
  Vernderung der Aufstellung die Quote nach oder vor dem Toto-Einsatz verndern kann (und damit gemogelt werden
  knnte), wird diese nochmals NACH dem Spiel berechnet und letztere wird dann zur Gewinnberechnung eingesetzt. 
  Also: wer die "echte" Totoquote VOR dem Spiel sehen mchte, sollte VOR dem Totospielen die letztliche Aufstellung 
  bestimmen.
- Toto kann man nur zu Bundesligapartien spielen. Und natrlich nur, wenn dafr auch Geld zur Verfgung steht.
- Die Spielergehlter werden anhand der Spielerstrken berechnet. Die Fanartikeleinknfte hngen von der aktuellen
  Mannschaftsstrke und dem aktuellen Tabellenplatz ab.
  
(E) Spiel
- whrend einer Partie kann man durch Bewegung des Joysticks nach oben oder unten den 
  Einsatz erhhen oder verringern (Variation zwischen Leicht-Mittel-Hart). Diese Einstellung kann nicht whrend eines
  Angriffs verndert werden, sondern immer nur zwischen Angriffen.
- ein hoher Einsatz erhht die Wahrscheinlichkeit, gegnerische Angriffe abzuwehren
  und eigene Angriffe bis vor das gegnerische Tor zu bringen, erhht aber auch
  die Wahrscheinlichkeit fr Karten (und damit Spielsperren), fr Elfmeter sowie den Rckgang
  der Energie der Spieler. 
- mit Drcken des Feuerknopfs kommt man in einen Pausemodus, in dem der bisherige Spielverlauf aufgelistet wird.
- In der Halbzeitpause kann die richtige Ansprache Wunder wirken!!

(F) Saisonende
- Game Over heisst es bei einem Abstieg oder Lizenzentzug (vgl. Punkt (D)).
- Die Strken der Gegner steigen (erhhter Schwierigkeitsgrad!)
- Die Meisterschaft wird natrlich finanziell belohnt, ebenso jeder Pokalsieg!
- Die Liga freut sich ber drei frische Aufsteiger und bedauert drei Absteiger.

(G) Steuerung und Sonstiges
- Das Spiel wird mit dem Joystick (Port II) gesteuert. Joystick nach oben erhht die Menzahl, Joystick nach unten
  verringert diese. Die Auswahl erfolgt per Feuerknopf. Ein vom Programm registrierter Feuerknopfdruck wird mit
  einem kurzen roten Aufflackern des Bildschirmrandes angezeigt.
- Das Verlassen von Mens erfolgt ber das Bewegen des Joysticks nach unten, bis "Hauptmen" erscheint, mit
  anschlieendem Feuerknopfdrcken.
- Ebenso beendet man den Zug und beginnt die anstehende Partie, indem man im Hauptmen den Joystick nach unten bewegt,
  bis nach dem Menpunkt "1" die Anzeige "spielen" erschient und man Feuer drckt.
- Wer mit einer anderen Mannschaft oder mit anderen Spielern
  spielen will, muss einfach innerhalb des Programm-Listings die Namen ndern.
  Kenner knnen sicherlich die Run/Stop-Restore-Sperre aufheben. Zudem habe
  ich einen im Spiel implementierten Kniff eingebaut, mit dem man aus dem 
  Programm kommt (wenn gewnscht per Email anfragen!)
- Vor dem Speichern und Laden von Spielstnden im Emulator nochmals die entsprechende Diskette auswhlen!
  Prinzipiell ist zu empfehlen, bei der Verwendung von Emulatoren den Spielstand ber die Speicherfunktion 
  des Emulators abzuspeichern. Dann bestehen keinerlei Absturzrisiken!


VIEL SPASS BEIM TRAINIEREN!
Jochen Mayerl

Bugberichte, Kommentare, Kontakt etc. gerne an:
Jochen.Mayerl@gmx.de









 